Mother Jones: Раньше мы любили играть в видеоигры, но теперь капитализм разрушает их


Необычайной теме посвятил американский журнал Mother Jones  материал, рассказывающий о том, как «Большой Брат» проник в мир видеоигр, и как это теперь влияет на людей.

Корреспондент издания Клайв Томпсон описывает, как в молодости пристрастился к гоночным играм. Впервые он погрузился в мир виртуальных гонок в 90-х годах, когда обзавелся полноразмерным автокреслом, рулем и рычагом переключения передач и покорял потом все трассы мира. В начале 2000-х и до 2010 года он, по его признанию, стал «наркотическим» партизаном гоночной серии Burnout на своей PlayStation — игры, в которой гонял в столь бешеном темпе, что аж пейзаж размывался.

В чем для него заключалась привлекательность всей этой беспорядочной езды? Как объясняет Томпсон, его повседневная работа журналистом является спокойной – он разговаривает с людьми и печатает то, что говорят респонденты. Поэтому ему требовался какой-то романтически интенсивный пробег: принятие решений за доли секунды на скорости 200 миль в час. Но самое главное, что гоночные игры давали прекрасное чувство мастерства. Игры были жесткие, часто жестокие. Требовалось изучить эксплуатационные характеристики автомобиля и поэкспериментировать с тем, насколько хорошо он разгоняется или заносится в поворот. Точно так же нужно было изучить причуды каждого трека. Через три минуты такой учебы дендриты в мозге представляли собой великолепное буйство электричества.

Стать лучше в трудной задаче: это всегда питает душу. Профессор Гарвардского университета Тереза Амабайл уже давно выявила, как «маленькие победы» — опыт постоянного, постепенного прогресса — могут приносить глубокое удовлетворение. Это основная причина, по которой некоторые видеоигры так доставляют удовольствие, а также почему всякий раз, когда события в реальной жизни кажутся неконтролируемыми или превращаются в хаос, тот можно было найти временное утешение в игре. Какое бы дерьмо ни вырывалось на свободу, гоночная игра предлагала успокаивающе линейную зависимость между трудом и вознаграждением.

Но все это в значительной степени рухнуло и сгорело благодаря появлению того, что технологическая индустрия называет «микротранзакциями». Это такие маленькие моменты в игре, когда, если ты действительно хочешь продвинуться дальше, то должен что-то купить за реальные деньги. Времяпрепровождение, которое раньше предлагало вознаграждение за тяжелую работу, упорство и настойчивость, теперь превратилось в вопрос о том, кто готов вытащить кредитную карту и потратиться на свой путь к успеху.

Эта трансформация тревожно пахнет тем, как наш более широкий экономический дух времени превратился в схему «плати, чтобы выиграть»: люди, у которых есть средства, чтобы растранжирить их, могут купить себе путь вверх по карьерной лестнице без всякого напряга. Похоже, что гиперкапитализм, уже посеявший хаос в реальном мире, пришел и в мир игр.

«Первый раз я помню, что наткнулся на микротранзакции в начале 2010-х годов, – вспоминает Томпсон. – Я играл в гоночные игры Asphalt для мобильных телефонов. Это было очень весело — головокружительные скорости и извилистые, корявые трассы, которые я люблю. Первые несколько игр были выпущены по так называемой премиальной модели: вы платили скромную сумму — 20 долларов или меньше — за загрузку игры, в которую затем можно было играть, пока солнце село. Но в 2012 году Asphalt охватил микротранзакции. Я играл и играл, но прогресс был ничтожен. Обнаружилось, что приходится проезжать трассу снова и снова, чтобы выиграть достаточное количество драгоценных камней и валюты. Это было неприятно, и как только мое разочарование начало закипать, и я был готов отбросить игру в сторону, всплывало сообщение, вроде: Эй! Если вы хотите, вы можете купить большой горшок монет за 2,99 доллара».

Обозреватель пишет, что однажды не выдержал и заплатил. Но сделка оставила кислый привкус во рту. Получалось, что не гонщик играл в игру — она сама играла со ним по своим алгоритмам, засасывая якобы «бесплатным» опытом вождения, а затем нажимала на тормоза и требовала доллары.

К концу 2010-х годов микротранзакции дали метастазы. Они особенно распространились в бесплатных мобильных играх. Потом микротранзакции стали появляться в более дорогих играх для домашних консолей, таких как Xbox. Можно было бы выложить 60 долларов за привилегию играть, но игры требовали еще большего! Некоторые из улучшений, которые они предлагали, были чисто косметическими, например, свежий доспех в Assassin’s Creed.

В некоторых дорогих играх дошло до того, что стали продавались бонусы. Можно было потратить недели, медленно выполняя квесты, чтобы поднять своего воина до 60-го уровня в World of Warcraft, либо просто купить персонажа 60-го уровня за 60 долларов.

Почему именно разработчики ввели эту ужасную механику? Благотворительная точка зрения заключается в том, что экономика публикации игр довольно жестока. Убедить кого-то выложить 60 или даже 20 долларов за игру сложно, а на мобильных устройствах это практически невозможно. Поэтому компании, особенно в мобильной сфере, решили вместо этого зарабатывать деньги, подталкивая игроков покупать внутриигровые предметы неделю за неделей, месяц за месяцем.

Проблема для многих игроков, в том числе и для вас, заключается в том, что микротранзакции теперь разрушают представление о честной игре. Опытные игроки сегодня осознают, что часто нет никакой связи между тем, насколько усердно они сражаются, и тем, сколько им платят. Это как на службе, когда старшая работница трудится годами только для того, чтобы увидеть, как этот радостный молодой чувак — тот, которого она только что обучала — повысился и стал теперь руководителем, потому что он такой многообещающий ребенок (ах да, и его отец играет в гольф с председателем правления).

«Главная причина, по которой людям нравятся видеоигры, заключается в том, что, по сути, они могут выйти за пределы реальности, — говорит Эллен Эверс, давний геймер, которая, будучи профессором маркетинга в Школе бизнеса Хааса Калифорнийского университета в Беркли, изучала игры. — Затем внезапно ваш доход в реальном мире начинает влиять на этот игровой мир. И это просто заставляет чувствовать себя несправедливым по отношению к людям, верно?»

Микротранзакции в играх являются мрачным предвестником того, куда движется капитализм. Игровые компании отслеживают результаты игроков и статистику, сколько денег они тратят в играх и какими интернет-провайдерами пользуются. Неудивительно, что с таким большим количеством личных данных они могут точно настроить дизайн игр, чтобы сделать внутриигровые покупки оптимально соблазнительными, а значит, максимально прибыльными. У них есть почти идеальная информация о том, какой уровень адреналина необходим геймеру, чтобы заставить его открыть свой кошелек.

И наша реальная жизнь катится по этому пути. Все больше и больше наша жизнь отслеживается – с помощью смартфонов и приложений, которые следят за движением нашего тела, местоположением в пространстве, маршрутами движения; датчики кислорода в крови знают наши наручные часы; голосовые помощники легко анализируют эмоциональный тон вашего голоса.

Боссы из Кремниевой долины в данный момент заняты созданием следующей волны технологий, которые помогут им отслеживать нас еще более настойчиво. Марк Цукерберг тратит миллиарды, чтобы заманить нас в свою метавселенную. Neuralink Илона Маска создает способ объединить наш мозг с компьютерами. В недалеком будущем мы можем обнаружить, что наша повседневная жизнь усеяна антиутопическим маленьким платным доступом, каждый из которых аккуратно настроен на нашу личность.

Подписка на FBM.RU в Telegram - удобный способ быть в курсе важных экономических новостей! Подписывайтесь и будьте в центре событий. Подписаться.

Добавьте FBM.ru в избранные новости Добавьте FBM в избранные новости

Оценить новость
( Пока оценок нет )
Леонид Максимов/ автор статьи
FBM.ru - Финансы  Бизнес Маркетинг